web_mv_02
web_mv_02

みんなの求める「ものづくり」が、
日本から生まれる時代に。

「思い出に残る体験を経済的な価値に」
それは、「どんな経験だったのか
思い出し、満足感がある体験」
のことです。

この頃、よく聞くようになった
「UX(User Experience)とは、
ユーザーにどのように
経験・認識してほしいのか?」
に正面から向き合い、考え、
組み立てて、検証していく
一連の行動デザインです。

ものづくり UX SCHOOLは、
ものづくり UX Labという
「UXを学び合う」コミュニティから
生まれました。

でもUXを学び合うだけでは、
「UXを知りたい人」
「UXを体系的に学びたい人」
などの初心者には
敷居が高いと思いました。

そこで、ものづくりUX SCHOOLは、
UX設計手法を体系的に
学ぶことにより、
初心者も学べて、
経験者にも 同じ目標に向かう
仲間と学ぶ場所を作りました。

ものづくりUX SCHOOLは、
現場で「UXデザインが
設計できる人の育成」
を目的にしています。

独学ではなく、
同じ目標に向かって学ぶ同士と共に
体系的なUX設計手法を
身につけませんか?

UXを学ぶ
5つのメリット

チーム全体に
プロジェクトが達成すべき理想
を指針として伝えられる

ユーザー需要の中から、
競争力のあるものを見極め、
効果的に開発をすすめられる

製品の理想をそのまま
広告戦略の要にし、
芯の通ったブランディングが行える

UI設計やプロモーションに
迷いがなくなり、
効果的な行動ができる

UXを活用した行動により、
理想に向かって
協力する人が増えてくる

UXを学ぶ
5つのメリット

チーム全体にプロジェクトが達成すべき理想を指針として伝えられる

ユーザー需要の中から、競争力のあるものを見極め、効果的に開発をすすめられる

製品の理想をそのまま広告戦略の要にし、芯の通ったブランディングが行える

UI設計やプロモーションに迷いがなくなり、効果的な行動ができる

UXを活用した行動により、理想に向かって協力する人が増えてくる

UXを
活かせる人

UXはこんな立場で困っている人の
課題を解決できます。
また、生かそうと思えば、
どんな場面で生かすことができる
応用範囲の広い考えです。

全体構成

1講習 9:00〜13:00

DAY 1

DAY 1

理想設計(90分)

[講習] [ワークショップ]
UX SCHOOLの全講義を通して、受講者毎にひとつのプロダクトを設定します。
理想設計では、そのプロダクトのプロジェクトビジョン(理想)を明瞭化する方法を学習します。

導線設計(90分)

[講習] [ワークショップ]
ユーザーにどのように進んでほしいのか、ユーザーがどのタイミングで目的を達成するのかの導線を図式化する方法を学習します。

DAY 2

DAY
2

規則/重要評価指標(90分)

[講習]
プロダクトを進めていく上での注意事項等を明瞭化する方法を学習します。
その後、「理想設計」「導線設計」「規則」の内容を元に、評価指標を策定する方法を学習します。

顕在ニーズ/潜在ニーズ(90分)

[講習] [ワークショップ]
「理想設計」で制作した理想を基に、「見えているニーズ」から潜在的なニーズを調査・分析する方法を学習します。
調査/分析方法:マインドマップ分析、Twitter調査、インタビュー調査など

DAY 3

DAY
3

重要ニーズ(90分)

[講習] 
「顕在ニーズ」と「潜在ニーズ」で顕在化したニーズをリストアップし、どのニーズを特に重要視するか策定する方法を学習します。

強み(90分)

[講習]
策定した「重要ニーズ」に対し、プロダクトの強みやこれから得られる強みを明瞭化する方法を学習します。

DAY 4

DAY
4

競合調査(90分)

[講習] [ワークショップ]
競合サービス等について「プロフィール」「ブランド」「情報発信」「評価」の4軸と4~10種の項目ごとに調査を行います。 得られた情報をもとに各競合を4P分析にかけて評価する方法を学習します。

差別化/課題(90分)

[講習]
「競合調査」で調査したサービス等に対し、どのように差別化が図れるかを策定する方法を学習します。

DAY 5

DAY
5

プロトタイピング/体験・ヒアリング(90分)

[講習] [ワークショップ]
これまでの調査・分析情報を元に、プロトタイプを作成する方法を学習します。
その後、制作したプロトタイプをユーザーに使ってもらい、フィードバックを得ながら改善する方法を学習します。

最適化(90分)

[講習] [ワークショップ]
「体験/ヒアリング」で得たフィードバック情報をもとに改善案を作成する方法を学習します。

DAY 6

DAY
6

成果物発表(90分)×2時限

[講習] [ワークショップ]
これまで行った設計情報や調査情報、分析情報などをまとめて、「UXデザインをプロダクトにどう活かすのか」を実際にプレゼンしていただきます。
※時間は、1講習の範囲において前後する場合がございます。
※2時限目終了後は自由退出可能です。

開催スケジュール

クラス開講開始日

1日目

2019年11月 9日 9:00~

2日目

2019年11月23日 9:00~

3日目

2019年12月 7日 9:00~

4日目

2020年1月 4日 9:00~

5日目

2020年1月18日 9:00~

6日目

2020年2月 1日 9:00~

※ 各クラス、最小開講人数は5人です。受講者が5人を下回った場合、別の開講週に動いて頂く可能性がございます。

開催スケジュール

クラス開講開始日

1日目

2019年11月9日 9:00~

2日目

2019年11月23日 9:00~

3日目

2019年12月 7日 9:00~

4日目

2020年1月 4日 9:00~

5日目

2020年1月18日 9:00~

6日目

2020年2月 1日 9:00~

※ 各クラス、最小開講人数は5人です。受講者が5人を下回った場合、別の開講週に動いて頂く可能性がございます。

受講料

受講料
60,000円+税
初開講記念価格
50,000円+税

受講料

受講料
60,000円+税
初開講記念価格

50,000円+税

UXの活用例

Device
株式会社BRAIN MAGIC
Orbital2
取締役 兼 企画開発部部長
甲斐 頌久
“全ての人が、新しいものを「表現」し続ける世界にする”
創業期の私たちはプロダクト開発のみを少数で行っていましたが、成長に応じてメンバーは増え、販売やカスタマーサポートも手がけるようになりました。
プロジェクトに関わる人が増えた後、立場の違いが「プロダクトをユーザーにどう体験し、どう認識してもらうか」という共通認識にブレを生んでしまいました。
Device
株式会社BRAIN MAGIC
Orbital2
取締役 兼 企画開発部部長
甲斐 頌久
“全ての人が、新しいものを「表現」し続ける世界にする”
創業期の私たちはプロダクト開発のみを少数で行っていましたが、成長に応じてメンバーは増え、販売やカスタマーサポートも手がけるようになりました。
プロジェクトに関わる人が増えた後、立場の違いが「プロダクトをユーザーにどう体験し、どう認識してもらうか」という共通認識にブレを生んでしまいました。

こうした状況は、ユーザーに愛されるものづくりへ繋がりません。

そこで私は、まずUX設計において重要な「最終的に自分たちがどういった理想をかなえたいのか」をしっかり言葉として書き起こしました。そして、メンバーに伝えることから始めました。 とてもシンプルではありますが、理想を作り、理想をもとにミッションを作ることで、顧客満足度をあげることやブランディング維持へ繋がりました。 例えば、プロダクト開発において、ユーザが求めていない機能を開発せず、ユーザーにとって、本当に必要な機能に優先順位をつけることで、よりユーザが満足していただける機能からリリースすることが可能となりました。それが今、顧客満足度向上へつながっています。 またもう一つの問題点として、PMの主観に沿って広告のクリエイティブを制作することで、ユーザに伝えたいことが伝わらないクリエイティブができることがあります。 こちらも、ユーザーに伝えたいことが伝わるクリエイティブなのかを、理想をもとに確認することで、統一されたプロダクトプロモーションができるようになり、ブランディング維持にもつながりました。
ものをつくれば売れるという世界は、大昔に終わっています。
だからこそ、「最終的に自分たちがどういった理想をかなえたいのか」という想いをプロダクトにのせることが重要になり、そのために、まずUX設計を行う(自分たちの理想を作る)ことからはじめると、よりユーザーから愛されるものづくりへ繋がるのではないかと思っています。
プロダクトURL:
https://brainmagic.tokyo/product/
Service
株式会社 DWARF PLANET
リピデス!Leaping Destiny
代表取締役
及川 直樹
”UX設計は、プロダクト本来の目的に立ち返る「道標」となる”
当社のUXとの出会いは、初めてスマホ向けゲーム開発を行った時のことです。
ものづくり UX SCHOOLのUX設計手法を導入する前、自分たちが面白いと思うプロトタイプは完成していましたが、このゲームを
「誰に遊んでもらいたいのか?」
「どうやって知ってもらうのか?」
「マネタイズをどう実現するのか?」等、

漠然とした課題が沢山ある状態でした。
リリースに向けて次のステップをどう踏めば良いのか、手段をあげては悩む…の繰り返し。そんな毎日を過ごしていました。
Service
株式会社 DWARF PLANET
リピデス!Leaping Destiny
代表取締役
及川 直樹
“全ての人が、新しいものを「表現」し続ける世界にする”
当社のUXとの出会いは、初めてスマホ向けゲーム開発を行った時のことです。
ものづくり UX SCHOOLのUX設計手法を導入する前、自分たちが面白いと思うプロトタイプは完成していましたが、このゲームを
「誰に遊んでもらいたいのか?」
「どうやって知ってもらうのか?」
「マネタイズをどう実現するのか?」等、

漠然とした課題が沢山ある状態でした。
リリースに向けて次のステップをどう踏めば良いのか、手段をあげては悩む…の繰り返し。そんな毎日を過ごしていました。

こうした状況は、ユーザーに愛されるものづくりへ繋がりません。

UX設計では目先の手段ではなく、本来の目的に立ち返ることが重要です。「自分たちが何のためにプロダクトを作るのか」といった理想を明瞭化し、そのうえで「提供したいと考えている価値」がユーザーに届くように導線を設計しました。
その後、その価値はどんなユーザーが本当に求めているものなのか?などを、客観的なデータに基づき分析していくことで、筋の通った「理想」を得ることが出来ます。この理想はプロジェクトに関わる全ての人が迷子にならない「道標」となるので、UX設計を行う最大の魅力です。
この道標ができたことで、私たちはUI設計やプロモーションにも迷いがなくなり、UX設計手法を導入してから約2ヶ月でリリースが完了。プレスリリース50社以上のメディアに取り上げてもらうことが出来ました。
理想を明瞭化したことで共感してくれた仲間が集まり、プロダクトの質も飛躍的に向上しました。アーティストの方々とのコラボレーションも続々決まり、理想を中心とした拡大を今も続けています。
プロダクトURL:
https://dwarfplanet.opal.ne.jp

実施会場

株式会社オルトプラス
東京都豊島区東池袋3-1-1
サンシャイン60 39F

講師紹介

Teacher
株式会社B.C.Members 代表取締役
ものづくりUX Lab主催
ものづくりUX SCHOOL代表講師
西田 悠貴
2013年「UX/UIデザイン」を中心に手掛ける株式会社B.C.Membersを創業。2016年より株式会社BRAINMAGICの「Orbital2」プロジェクトにUXデザイナーとして参画。Orbital2基礎設計及び、ソフトウェアのUX/UIを担当。2017年より、デジタルハリウッド大学院に所属し、eラーニング行動研究等の研究活動を開始。積み重ねた実績、及び研究結果を元に現在の「UX設計フロー」を構築し、「ものづくりUXLab」を主催(株式会社オルトプラス共催)、そのフローを普及させるとしても教育活動も行っている。
Teacher
株式会社B.C.Members 代表取締役
ものづくりUX Lab主催
ものづくりUX SCHOOL代表講師
西田 悠貴
2013年「UX/UIデザイン」を中心に手掛ける株式会社B.C.Membersを創業。2016年より株式会社BRAINMAGICの「Orbital2」プロジェクトにUXデザイナーとして参画。Orbital2基礎設計及び、ソフトウェアのUX/UIを担当。2017年より、デジタルハリウッド大学院に所属し、eラーニング行動研究等の研究活動を開始。積み重ねた実績、及び研究結果を元に現在の「UX設計フロー」を構築し、「ものづくりUXLab」を主催(株式会社オルトプラス共催)、そのフローを普及させるとしても教育活動も行っている。

よくあるご質問

Q.
受講費用の支払い方法は?
A.
銀行振込にてお願い致します。
受講申し込み後、メールにて振込先を
ご案内させて頂きます。
Q.
受講費用の支払い方法は?
A.

銀行振込にてお願い致します。
受講申し込み後、メールにて振込先を
ご案内させて頂きます。

Q.
会社名義で申し込むことはできる?
A.

可能です。
備考欄に、会社名と会社ご住所を
添えてご連絡ください。
メールにてPDF化した
ご請求書を発行させて頂きます。

Q.
会社名義で申し込むことはできる?
A.
可能です。
備考欄に、会社名と会社ご住所を
添えてご連絡ください。
メールにてPDF化した
ご請求書を発行させて頂きます。
Q.
急病等で欠席した場合、受け直すことはできますか?
A.
受け直すことは難しいですが、 講義中の様子を
動画撮影しており、講義後2週間はその動画を
受講者限定で公開します。

そちらの動画にて講義内容を確認することが
できますので、 急用・急病の際はご活用
いただければと思います。
Q.
急病等で欠席した場合、
受け直すことはできますか?
A.
受け直すことは難しいですが、
講義中の様子を動画撮影
しており、講義後2週間は
その動画を受講者限定で
公開します。

そちらの動画にて講義内容を
確認することができますので、
急用・急病の際はご活用
いただければと思います。

申し込みフォーム

(ものづくり UX SCHOOLの内容に関するお問い合わせは、こちらにてお願い致します。)
※運営元である株式会社B.C.Membersホームページへ移行します。

募集は終了しました。